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Client-Server-Modell - Ereignisorientierte Programmierung PDF Drucken E-Mail
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Dienstag, den 24. August 2010 um 11:20 Uhr
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Client-Server-Modell
Ereignisorientierte Programmierung
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Ereignisorientierte Programmierung

Um entsprechend auf eingehende Pakete reagieren zu können, bieten sich Ereignisbehandlungsroutinen (engl. Event Handler) an. Bei der ereignisorientierten Programmierung (engl. event-driven programming) wird das Programm nicht linear durchlaufen, sondern es werden spezielle Ereignisbehandlungsroutinen (engl. listener, observer, event handler) immer dann ausgeführt, wenn ein bestimmtes Ereignis auftritt. C# stellt für die ereignisorientierte Programmierung die sogenannten events und delegates zur Verfügung.

Delegate

Ein Delegate kann bis zu einem gewissen Grad mit einem Funktionszeiger in C und C++ verglichen werden. In C# sind Delegates Objekte erster Klasse und werden von der Sprache voll und ganz unterstützt. Technisch gesehen ist ein Delegate ein Referenztyp, der dazu dient, eine Methode mit einer bestimmten Signatur und einem bestimmten Rückgabetyp zu kapseln. Durch Delegates wird die Klasse, die das Delegate deklariert, von der Klasse, die das Delegate verwendet, entkoppelt.

public class TestDelegate
{
    // Declaration
    public delegate void SimpleDelegate();
 
    public static void MyFunc()
    {
        Console.WriteLine("I was called by a delegate...");
    }
 
    public static void Main(string[] args)
    {
        // Instantiation
        SimpleDelegate simpleDelegate = new SimpleDelegate(MyFunc);
 
        // Invocation
        simpleDelegate();
    }
}

Auf diese Weise kann das Protokoll Delegates bereitstellen, die dann vom Server und Client benutzt werden können.

Event

Grafische Benutzeroberflächen (GUIs) machen es erforderlich, dass Programme auf Events reagieren. Ein Event ist beispielsweise ein Tastendruck oder Button-Klick, ein Menübefehl, der Abschluss einer Packetübertragung usw.

Andere Klassen können auf diese Ereignisse reagieren. Jedes Objekt in C# kann eine Reihe von Events publizieren, die andere Klassen abonnieren können. Wenn die publizierende Klasse ein Event auslöst, werden alle Abonnentenklassen benachrichtigt. So kann ein Objekt eine beliebige Anzahl interessierter Beobachter benachrichtigen, wenn das Objekt angesteuert wird. Das Objekt wird dann als Publizierer (engl. Publisher) bezeichnet, denn er publiziert das Ereignis, und die anderen Klassen sind dann die Abonnenten (engl. Subscriber), denn sie abonnieren das Ereignis.

dotnet-event-driven-programming

In dem Beispiel aus der MSDN löst eine eigene Collection beim Hinzufügen von Elementen mit der Methode Add ein Ereignis aus, das von der Klasse EventListener abonniert wurde. Sobald das Ereignis ausgelöst wurde, wird beim Subscriber die Methode ListChanged aufgerufen.

using System;
 
namespace MyCollections
{
    using System.Collections;
 
    // A class that works just like ArrayList, but sends event
    // notifications whenever the list changes:
    public class ListWithChangedEvent : ArrayList
    {
        // An event that clients can use to be notified whenever the
        // elements of the list change:
        public event EventHandler Changed;
 
        // Invoke the Changed event; called whenever list changes:
        protected virtual void OnChanged(EventArgs e)
        {
            if (Changed != null)
                Changed(this, e);
        }
 
        // Override some of the methods that can change the list;
        // invoke event after each:
        public override int Add(object value)
        {
            int i = base.Add(value);
            OnChanged(EventArgs.Empty);
            return i;
        }
 
        public override void Clear()
        {
            base.Clear();
            OnChanged(EventArgs.Empty);
        }
 
        public override object this[int index]
        {
            set
            {
                base[index] = value;
                OnChanged(EventArgs.Empty);
            }
        }
    }
}
using System;
 
namespace TestEvents
{
    using MyCollections;
 
    public class EventListener
    {
        private ListWithChangedEvent List;
 
        public EventListener(ListWithChangedEvent list)
        {
            List = list;
            // Add "ListChanged" to the Changed event on "List":
            List.Changed += new EventHandler(ListChanged);
        }
 
        // This will be called whenever the list changes:
        private void ListChanged(object sender, EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine("This is called when the event fires.");
        }
 
        public void Detach()
        {
            // Detach the event and delete the list:
            List.Changed -= new EventHandler(ListChanged);
            List = null;
        }
    }
 
    public class Test
    {
        // Test the ListWithChangedEvent class:
        public static void Main()
        {
            // Create a new list:
            ListWithChangedEvent list = new ListWithChangedEvent();
 
            // Create a class that listens to the list's change event:
            EventListener listener = new EventListener(list);
 
            // Add and remove items from the list:
            list.Add("item 1");
            list.Clear();
            listener.Detach();
        }
    }
}

Das ereignisorientierte Modell mit Events in C# wird sehr häufig in der asynchronen Programmierung verwendet. Das Client-Server-Modell ist prädestiniert für diese Art der Programmierung, da mit asynchronen Vorgängen üblicherweise Aufgaben ausgeführt werden, die längere Zeit in Anspruch nehmen, z. B. das Öffnen großer Dateien oder die Herstellung einer Verbindung und Übertragung von Daten mit Remotecomputern.

Eigene Ereignisbehandlungsroutinen

In der Klasse Server werden nun entsprechende Ereignisbehandler mittels Multicasting zugewiesen. So sollen bestimmte Methoden aufgerufen werden, wenn beispielsweise ein neues Datenpaket eintrifft oder der Client die Verbindung unterbricht.

public void CreateNewClient(Socket socket)
{
    ClientWorker newClient = new ClientWorker(socket);
    newClient.PacketReceivedEvent += new PacketReceivedEventHandler(PacketReceived);
    newClient.ClientDisconnectedEvent += new ClientDisconnectedEventHandler(ClientDisconnected);

Sobald ein Datenpaket empfangen wird, wird die Methode PacketReceived angesteuert. An dieser Stelle wird eine Unterscheidung der Pakete anhand der Nachrichtentypen durchgeführt. Handelt es sich um ein Login, werden die Daten des Clienten gespeichert. Hat der Client die Kontaktliste angefordert, wird ihm diese zugesendet. Damit lassen sich dank der ereignisorientierten Programmierung auf einfache Art und Weise Kommunikationsregeln erstellen. Sender und Empfänger arbeiten dabei vollständig asynchron. Der Server kann beliebig viele Clienten bedienen, da für jeden Clienten ein eigener Thread (BackgroundWorker) erstellt wird.

/// <summary>
/// Stores all possible packet types in the protocol.
/// </summary>
public void PacketReceived(object sender, PacketEventArgs e)
{
    // Switch on message types
    switch(e.Packet.Type) {
        case PacketType.ClientLoginInformation: 
            // On login
            SetClientData(e.Packet); 
            break;
        case PacketType.ContactListRequest:
            // Send a partial contact list
            SendContactList(e.Packet);
            break;
        case PacketType.ContactRequest:
            // Send detailled contact information
            SendContact(e.Packet);
            break;
        case PacketType.Route:
            // Route message
            Send(e.Packet);
            break;
        case PacketType.Broadcast:
            // Broadcast to all
            BroadCast(e.Packet);
            break;
        default:
            // Unknown type
            LogConsole("unknown message type.", e.Packet.Source);
            break;
    }
}

Der Server verwendet für jeden Clienten eine neue Instanz der Klasse ClientWorker. Dieser löst entsprechend das Ereignis aus, auf das die Klasse Server mit dem geeigneten Event-Handler reagieren kann.

/// <summary>
/// This method triggers an event, when we receive a new packet.
/// </summary>
/// <param name="e"></param>
protected virtual void OnPacketReceived(PacketEventArgs e)
{
    // Invoke the event; called whenever we receive a packet
    if (PacketReceivedEvent != null)
        PacketReceivedEvent(this, e);
}

Daten über Netzwerk transferieren

Das Microsoft .NET Framework bietet Klassen für die Netzwerkprogrammierung an, die sich in zwei Namespaces befinden: System.Net und System.Net.Sockets. Diese Klassen unterstützen jede Funktionalität, von der auf Sockets basierenden Programmierung mit TCP/IP bis hin zum Download von Dateien und HTML-Seiten aus dem Web oder über HTTP. Der Transfer von Daten basiert im Internet und auch in den meisten anderen Netzwerken auf Sockets, mithilfe derer sich Daten senden und empfangen lassen.

Datenpakete senden

Das Senden der Daten wird von einem separaten Thread durchgeführt, um ein Blockieren der Anwendung zu vermeiden. Das ist insbesondere bei Programmen mit einer grafischen Benutzeroberfläche notwendig. Bei der Programmierung mit vielen konkurrierenden Threads sind entsprechende Synchronisierungsmaßnahmen zu ergreifen, siehe „Multithreading in C#“.

Um sicherzustellen das immer nur ein aktiver Thread Daten über das Netzwerk sendet, wird der Codeabschnitt mithilfe eines Mutex geschützt. Auf diese Weise darf zu einem Zeitpunkt jeweils nur ein Thread Daten über den Socket senden. Dazu wird das Datenpaket serialisiert und anschließend mit der Methode Write versendet.

/// <summary>
/// Sends a packet to a client.
/// </summary>
/// <param name="packet"></param>
/// <returns></returns>
private bool SendPacketToClient(IPacket packet)
{
    try {
        // Allow only one thread to operate on the socket
        _mutex.WaitOne();
        NetworkStream networkStream = new NetworkStream(_socket);
        byte[] packed = packet.Serialize();
        networkStream.Write(packed, 0, packed.Length);
        return true;
    } catch {
        return false;
    } finally {
        _mutex.ReleaseMutex();
    }
}

Datenpakete empfangen

Um den Empfang der Daten kümmert sich stets nur ein einzelner Thread, eine Synchronisation ist daher nicht erforderlich. Die in der Schnittstelle IPacket definierte Methode Deserialize setzt das Paket mithilfe des Streams wieder zusammen. Falls das Paket korrupt ist, wird überprüft ob die Netzwerkverbindung noch aktiv ist. Anschließend werden die betreffenden Ereignisse angeregt.

/// <summary>
/// Receives a packet from a client.
/// </summary>
/// <param name="sender"></param>
/// <param name="e"></param>
private void ReceivePacketFromClient(object sender, DoWorkEventArgs e)
{
    bool blockingState = _socket.Blocking;
 
    try {
        while (true) {
            IPacket packet = Protocol.CreatePacket(SocketType.Stream); 
 
            packet.Deserialize(new NetworkStream(_socket));
 
            if (packet.Corrupted) {
                // If the packet is corrupted, check if we still are connected,
                // make a nonblocking, zero-byte Send call. If we aren't 
                // connected, it will throw a Exception.
                _socket.Blocking = false;
                _socket.Send(new byte[1], 0, 0);
            } else {
                // Packet successfully received
                OnPacketReceived(new PacketEventArgs(packet));
            }
        }
    } catch (SocketException ex) {
        Debug.WriteLine(ex.Message);
    } catch (ArgumentException ex) {
        Debug.WriteLine(ex.Message);
    } catch (IOException ex) {
        Debug.WriteLine(ex.Message);
    } finally {
        _socket.Blocking = blockingState;
    }
 
    // Socket was closed
    OnClientDisconnected(new ClientEventArgs(socket_));
    Disconnect();
}

Datenpakete komprimieren

Das Netzwerkprotokoll stellt eine rudimentäre Datenkompression zur Verfügung. Dabei können besonders große Datenpakete mit GZipStream komprimiert werden. GZip basiert auf dem Deflate-Algorithmus, der eine Kombination aus LZ77 und Huffman-Kodierung ist. Im Protokoll werden lediglich die Nutzdaten komprimiert, der Header im Datenpaket bleibt davon unberührt.

client-server-model-compression

Die Klasse StreamPacket komprimiert alle Pakete automatisch über eine Getter/Setter Methode. Der API-Nutzer muss allerdings selbst festlegen, ob er eine Datenkompression wünscht oder nicht. Die Kompression von Datenpaketen macht nur dann Sinn, wenn die Nutzdaten eine gewisse Größe aufweisen und die Daten keine sehr hohe Entropie besitzen. Die Entropie ist ein Maß für die Unordnung oder Zufälligkeit im Gebiet der Thermodynamik (Boltzmann Prinzip) und wurde von Claude Elwood Shannon in die Informationstheorie übernommen. In der Informatik bezeichnet die Entropie H den mittleren Informationsgehalt oder auch die Informationsdichte eines Zeichensystems. Der Informationsgehalt eines übermittelten Symbols ist umso höher, je unerwarteter sein Auftreten ist.

H  =  m

i = 1
 pi · I(pi)   =  – m

i = 1
pi · log2 (pi)

Wenn die Nutzdaten also sehr zufällig im Sinne von unerwartet verteilt sind, können die mit dem Deflate-Algorithmus komprimierten Daten unter Umständen sogar größer sein, als die nicht komprimierten Daten. Die Klasse GZip im Anwendungsprotokoll komprimiert die Nutzdaten.

/// <summary>
/// Compresses a raw byte array.
/// </summary>
/// <param name="raw">The raw data, which should be compressed</param>
/// <returns>Returns the compressed byte array</returns>
public static byte[] Compress(byte[] raw)
{
    using (MemoryStream memoryStream = new MemoryStream()) {
        using (GZipStream gzipStream = new GZipStream(memoryStream, CompressionMode.Compress, true)) {
            gzipStream.Write(raw, 0, raw.Length);
        }
        return memoryStream.ToArray();
    }
}

Der Aufruf gestaltet sich denkbar einfach. Nach der Erzeugung eines neuen Datenpakets kann mit der Eigenschaft (engl. Property) Compressed über den Setter das Paket komprimiert und auch wieder dekomprimiert werden.

byte[] data = new byte[65536];
 
// Random data with a high entropy should not be compressed
//Random rand = new Random();
//rand.NextBytes(data);
 
// Fill with some data
for (int i = 0; i < data.Length; i++) {
    data[i] = (byte)i;
}
 
IPacket packet = Protocol.CreatePacket(SocketType.Stream);
packet.Type = PacketType.ClientLoginInformation;
packet.Source = myIPEndPoint;
packet.Destination = remoteIPEndPoint;
packet.Data = data;
 
// Compress packet
packet.Compressed = true;

Mit dem Getter lässt sich auch leicht abfragen, ob die Nutzdaten komprimiert wurden oder nicht. Sender legen selbst fest, ob ihre Pakete komprimiert werden. Die Überprüfung und Interpretation der Daten liegt in der Hand des Empfängers. Die Indikation der Kompression ist Bestandteil der Flags im Header. Anhand des Indikators kann der Empfänger jederzeit prüfen, ob die Nutzdaten komprimiert vorliegen.

Datenpakete verschlüsseln

Alle Nutzdaten in den Paketen können bei Bedarf auch verschlüsselt werden. Im Protokoll steht dafür der Advanced Encryption Standard (AES) zur Verfügung. Es handelt sich um ein symmetrisches Kryptosystem, das als Nachfolger für DES bzw. 3DES im Oktober 2000 vom National Institute of Standards and Technology (NIST) als Standard bekannt gegeben wurde. AES ist in den USA für staatliche Dokumente mit höchster Geheimhaltungsstufe zugelassen.

string data = "Never give up, keep your dreams alive.";
 
IPacket packet = Protocol.CreatePacket(SocketType.Stream);
packet.Type = PacketType.Message;
packet.Source = myIPEndPoint;
packet.Destination = remoteIPEndPoint;
packet.Encoding = Encoding.Unicode;
packet.Data = Encoding.Unicode.GetBytes(data);
packet.Password = "Secret";    // Set password
 
// Encrypt packet
packet.Encrypted = true;

Für die Verschlüsselung muss zuvor ein Passwort gesetzt werden. Anschließend werden die Daten mit dem Property Encrypted ver- und entschlüsselt. Clienten können auf diese Weise Daten sicher austauschen ohne das der Server oder ein Dritter die Paketinhalte einsehen kann. Das setzt, wie bei jedem anderen symmetrischen Kryptosystem voraus, dass das Passwort beiden Netzwerkteilnehmern bekannt ist. Wenn redundante Daten über einen unsicheren Kanal übertragen werden, ist es gebräuchlich diese zu komprimieren und dann zu verschlüsseln. Werden die Daten zuerst verschlüsselt, steigt die Entropie und die Kompression wird unwirksam.

Applikation

Die fertige Applikation mit weiteren nützlichen Klassen und Funktionen können Sie sich in gewohnter Weise in der Download-Rubrik herunterladen. Das Programm kann sehr leicht modifiziert und um weitere Nachrichtentypen erweitert werden. Auf diese Weise lässt sich auch schnell ein Chat-Server realisieren, der Nachrichten an alle eingeloggten Clienten weiterleitet, beliebige Dateien überträgt und direkte Verbindungen zwischen den Clienten herstellt. Das Anwendungsprotokoll ist dahingehend sehr flexibel konzipiert.

Highslide JS Highslide JS
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Zuletzt aktualisiert am Mittwoch, den 28. März 2012 um 18:02 Uhr
 
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